很多人不知道,玩VR感到头晕恶心竟然是因

发布时间:2023-1-28 23:59:56   点击数:
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曾经看过VR电影或者是玩过VR游戏的小伙伴们,相信在摘下眼镜的时候都会有一种解脱感,因为终于可以摆脱VR而回归现实世界了,并非是VR世界不好玩,而是有许多人在体验过程中感到头晕,甚至恶心想吐。而很多朋友都把其原因归咎为个人的体质原因,玩不了3D。其实不尽其然。

那么,这到底是什么原因呢?

这里我们将它归类为两个原因。3D眩晕症和VR晕动症。

晕3D和晕VR,两者的结果是相同的,都会感觉到身体感到眩晕不适,但却不是一回事。不是一个概念。

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以带来更好的理解

我们先解释一下3D眩晕症。这是一种在游玩3D游戏时产生恶心感的病症。用一句话概括来说:只要视觉上观察到的状态和身体的真实状态不一致,人体就会大概率感到眩晕(多数同学应该都知道这个原理)。举个实例,玩3D游戏时视觉信息告诉你,你现在在不停的奔跑,一路火花带闪电,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官给大脑的信息却是你在消停的坐,冲突矛盾的信息反馈就很容易让大脑不知所措。慌的要死的大脑只好选择逃避的政策,利用一些生理反应(如头晕),来通知你“你现在很危险,我很担心你,你要赶紧脱离目前的状态”。这其实就有点类似我们对待恐惧、害怕的事物一样,会有冒冷汗等反应。

3D眩晕感还有一个特点,就是它是可以不断累积的。也就是说如果大家一开始不以为意继续玩,眩晕感就会像一个debuff,不断增加大家的疲劳值,大家的感受也就从简单的不适变成头疼,最后甚至引发呕吐。至于最终结果为什么会是呕吐,现在接受度比较高的一种说法是,当大脑收到的视觉信息与前庭反馈的信号矛盾时,大脑会认为是吃坏东西导致神经中毒造成的,所以让胃把坏东西吐出来。这个机制可以说是人体长期进化选择的结果。

当然,可能有人会问,为什么别人不会晕就我晕?这其实和遗传学有关系。举个例子,比如你父母晕车,那么你也晕车的概率就会比较大。所以有些人会说自己是体质问题玩不了3D游戏。

当然,晕3D只是少部分人的问题。所以,我们还要回到VR的主题上,讲一讲VR晕动症。

VR晕动症有别于3D眩晕症。它根据引发的原因可以分成两部分,模拟晕动症和视觉晕动症。

模拟晕动症简单的来说可以看成是“高配版”3D眩晕症,是某些人在和虚拟环境交互时,会产生的一些症状。比如平衡问题(站不稳),眩晕,失去色觉,恶心呕吐。

其实,造成眩晕是一种视觉技术上的问题,因为你的本体感觉与你的视觉系统不同步,晕车晕船也是同样的道理,当你的头戴设备显示速度跟不上你的身体移动速度的时候,就会造成不同步,将会造成眩晕。

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VR游戏中导致眩晕的问题有很多,包括显示的帧数过低、卡顿、加速度、游戏的画风、纹理的复杂程度,光暗等等。其中影响最大的因素之一就是玩家的移动方式,下面我们就来分析一下VR中的各种移动方式。

瞬移模式

瞬间黑屏后直接出现在目标地点

沉浸感

防眩晕

对晕动症玩家友好

VR上使用最多的移动方式,例如《消失的国度》之类的RPG游戏几乎都是使用这种移动方式,这种移动方式自由度较高,在瞬移的过程中屏幕变暗再出现的设计也能有效的降低玩家的眩晕。但是,这种移动方式玩家是看不到自己移动的过程,只是类似切换了一个镜头的位置,如果在战斗中频繁过程中很容易迷失方向。结合RoomScale,在战斗中使用RoomScale的小范围移动,在冒险和探索过程中使用瞬移,这两种方式的结合使用上目前VR游戏上最流行也是最好的方式之一。

跳跃模式

以很快的速度自动移到目标地点

沉浸感

防眩晕

适用于多数玩家,在体验和舒适间的平衡点

《SairentoVR》中的跳跃移动方式和上述的瞬移方式有点类似,只是在移动前玩家可以预先知道接下来的移动轨迹,移动的过程也会在画面中显示(并不是画面变暗再出现),游戏中还在跳跃过程中加入了“子弹时间”,鼓励玩家在移动过程中能使用各种攻击手段,造成了一种边走变打的感觉,令游戏的节奏更加紧凑,但是这种移动方式带来的眩晕感也是比较强烈的。

平移模式

基于视野方向或手柄方向的平滑移动

沉浸感

防眩晕

适用于无晕动症玩家,极致体验。

《生化危机7》使用了手柄摇杆的方式来控制移动,这种移动方式与传统PC上的移动方式一样,玩家很容易理解,但是这种移动方式带来的眩晕感是非常严重的。游戏允许玩家不用真正的转动头部而调整游戏中的方向,游戏中的下蹲动作也只需按下一个按钮来实现,这些都会诱发玩家的不适。小编作为久经杀场的VR玩家也不能坚持15分钟以上,尤其是走近墙壁的时候,会感觉到脑部胀痛,不建议游戏采用这种方式。

载具

沉浸感

防眩晕

赛车类游戏作为游戏界一种经久不衰的游戏类型在VR中的表现又如何呢?

如果游戏画面和前庭感受互相冲突时会带来眩晕感,那么赛车类游戏应该非常眩晕吧?答案是并没有,原因是当你在玩赛车类游戏的时候,你的大脑会帮着你欺骗前庭,并且在移动过程中玩家是主动的,主动式的移动会有效降低眩晕,这就是为什么有的人坐别人的车会晕,自己开车不会晕。

手部动作

沉浸感

防眩晕

在模拟晕动症中,决定眩晕感的因素有3个,视觉、前庭还有体感。

而利用手部动作移动的方式基本思路就是尽量让视觉和体感保持一致。例如《TheClimb》中模拟真实的攀岩,《VINDICTA》中玩家模拟跑步动作,甩动双手实现向前奔跑。这种移动方式同样会出现一定程度的眩晕,虽然最终效果并不理想,但是比起手柄的移动方式确实能有所改善,至少证明让视觉和体感保持一致能降低眩晕感。

万向跑步机

沉浸感

防眩晕

这款装备相信头号玩家迷们一定不陌生!它能让你能够在虚拟世界里无限行走。然而因为不管是家庭还是体验店,线下的空间显然是有限的,所以就有了虚拟现实跑步机。沉浸感十足!

这种设计——让你感觉在走动(包括身体的感觉和视觉),但实际上是原地踏步。它也是一种可以有效解决模拟眩晕症的方案。只是上万元的价格对于普通玩家不太友好。

最后我们,再讲一讲VR晕动症中的另一个”罪魁祸首“-视觉晕动症。

视觉晕动症顾名思义是由视觉系统的不良反应所带来的。游戏中导致眩晕的问题有很多,包括显示的帧数过低、卡顿、加速度、清晰度、游戏的画风、纹理的复杂程度,光暗等等。

其主要是因为设备本身的刷新率、陀螺仪等表现不佳,导致从头动到显示出相应画面的时间过长而引起的眩晕(MTP(MotionToPhotons)时延。

假设我们的右侧有一棵树,同学们戴着头盔花0.5S时间向右转动,(正常情况下头显就要在0.5S内处理完画面信息,我们转完头也就能看到树);但如果头显延迟较高,其处理画面时间就不止0.5S,说不定要1S甚至更多,(也就是说我们转过头是慢慢的看着树出现),给人的感觉就十分类似与玩PC游戏时卡,掉帧严重的感觉。再加上VR特有的沉浸感,你就会感觉天旋地转。

另外,我们随便拿网上一张手机刷新率的动图来举例子,看左边和右边,哪个会晕?

前面有说到,有许多朋友是在早些年线下体验馆体验过VR,沉浸有趣,但是非常晕,而且不清晰,能看到画面中的网格。确实,在五六年前,是这样子的。但是,时隔这么多年,由于行业生态的发展,技术的进步,VR已经开始打起了翻身仗。

市场上虽说还没有非常完美的VR设备(或许视网膜级分辨率、hz高刷新率、足够轻薄的脑机才是最完美的最终形态),但是大多数品牌的设备普遍上已经没有像早些年那样有严重的眩晕感了。不管是分辨率、刷新率、处理器都有了很大的进步。而arpara作为全球第一款基于micro-oled显示技术,且ppd超过30的VR设备,更是提前开启了VR的2.0时代。双眼分辨率*,更是完全看不到纱窗效应。搭配最高hz的刷新率,可以非常有效地降低晕动症对于我们的困扰。

大家可以感受得到,许多VR品牌都在努力地研发生产更适合用户沉浸式娱乐体验的VR设备。而arpara也不例外,并且希望能打造一款从视觉、听觉、长时间佩戴等方便面的体验真正意义上等同于三维空间现实世界感官交互的产品。

本文参考引用文献、资料及图片:

Victor、

新游及评测组、

彼岸熊VR、网络未知等等。



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