导语 过去小半年,大风骤起,VR/AR产业迎来一枝独秀式爆发:海量资本涌入、创业热情高涨、巨头纷纷进场。特别是春节后,资本热情赶超市场情绪,产业进程也逐步赶上资本热情。产业正处于投入期向成长期跨越的拐点,迎来创业和投资的大爆发;与此同时,市场开始变得拥挤,风险逐渐聚集。我们重申,VR/AR是一场持久战,持续活下去是商业模式中的关键设计。 我们判断VR/AR行业的几组核心关系为: (1)中国与美国:美国是VR/AR概念和技术的源头,目前仍然保有明显的技术优势;VR/AR的体验制高点在中国,中国强在市场规模和用户体验。投资策略上,建议在美国侧重投技术型企业,在国内侧重投用户型企业; (2)主机和移动:主机VR目前能够提供更好的用户体验,但VR普及还得依靠移动VR,移动VR有望生长出最丰富、最活跃的VR应用;而移动VR中,针对不同手机专款专用的手机盒子会成为主流设备; (3)VR和AR:VR是AR的过渡形态,目前AR技术还极不成熟,AR消费级产品五年之后才能批量面市。 我们对VR/AR各细分领域的趋势判断和投资建议为: (1)VR头显:到今年底,体验良好的移动VR产品将密集面世,竞争模式从产品竞争转入销量竞争,手机厂商将接管市场话语权;届时头显厂商将快速分化,创业黄金期结束; (2)内容分发平台:不管是当前的割裂状态还是未来统一状态,VR/AR的内容分发都是巨头的游戏,很高的成本和用户门槛会将小型公司挡在门外; (3)VR内容:是VR/AR领域创业和投资的第一座金矿。VR内容的长期稀缺将使得内容成为卖方市场,内容创业黄金窗口期至少还有2年。从内容类别看,“一次投入、多次消费”的内容应是目前优先考虑的投资方向; (4)行业应用:是VR/AR领域创业和投资的第二座金矿,是“VR+”大发展的前奏。项目型的行业应用存在规模瓶颈,产品型的行业应用才具备投资价值; (5)交互技术:是VR/AR的基础,但集中度会比较高,参与企业会比较少。技术水准不是决定交互的唯一因素,支持越多的硬件、内容,交互设备厂商的竞争力越强。 目录 一、VR大风骤起:过去五个月产业大事记 大风骤起,VR产业迎来一枝独秀式爆发。去年10月21日,我们发布了报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》,短短5个月中,伴随着创业者、资本、传统巨头的继续跑步进场,VR/AR产业进程如火如荼,市场教育已经快速完成,资本热情也持续高涨,硬件布局逐渐清晰,内容创业日渐活跃,陆续进场的巨头也给市场打了强心剂,VR/AR产业的集中爆发值得期待。在这个春天,智能硬件、创投市场依然很冷,相比之下VR/AR显得一枝独秀。 (1)市场教育已经快速完成。二级市场爆炒VR概念之余,无心插柳在短时间内完成了市场教育、投资者教育、用户教育; (2)资本热情高涨,助推产业热潮。一、二级市场大量资金加速涌入VR/AR产业,部分PE/VC、上市公司投资标的超过5个,多只VR/AR专项基金设立。 (3)VR硬件布局清晰,即将起量。VR头显持续迭代,国际四大头显先后发布消费者版,手机厂商全面进场,硬件格局隐约可见; (4)VR内容创业不断涌现。内容领域创业公司如雨后春笋,但大型玩家仍然很少直接参与; (5)传统巨头纷纷入场,布局产业生态,注入强心剂。第一批巨头先后进场,包括腾讯、乐视、阿里等,各自围绕自身优势建VR/AR生态,大大增强了产业信心、加快了产业进程。 表年10月以来VR/AR产业大事记 与此同时,产业急速扩张可能已经酝酿一定风险,需要引起重视。智能硬件和创投大环境趋冷,二级市场可能的疲软回调,都会波及VR/AR产业;作为新兴产业,VR/AR趋势和进程并不十分确定,产业变现路径较长,现金流风险一直存在;另外,半年来大量创业企业从不同领域(包括硬件、手机、影视、3D模拟、视频、游戏、直播、广告、地产等)进入VR/AR行业,整体水平难免参差不齐,今年下半年开始VR创业公司可能开始出现分化。VR/AR是处于投入期的新兴产业,这些风险可能随着时间的推移而放大,我们建议创业公司做好产品、安排好现金流,避免短期行为,方能进退裕如。 二、决定长期投资逻辑的三组关系 目前,市场焦点在于VR/AR的硬件和内容层面,创业和投资异常活跃,用户也好奇地等待着惊世骇俗的产品;从长期来看,有三组关系决定VR/AR市场的格局和趋势,我们先试着梳理一下这三组关系。 1、美国和中国:技术基础决定了不同的商业形态和投资策略 美国:以技术突破引领产业进程,是VR/AR的技术制高点。VR概念从动上世纪50年代诞生于美国,此后不断发展和完善,并于年由Facebook收购Oculus引爆。VR/AR的核心技术,源于Oculus、Microsoft、magicleap、ValveSoftware、google等公司的开创性工作,应用层面的技术则得益于各类中间件的针对性优化,例如:SGI的OPENGL接口,MS的DirectX接口,AMD的LiquidVR技术,NVIDIA的GameWorks套件,Crytek的CryEngine,MultiGen-Paradigm公司的VegaPrime等。而且到今天,软硬件技术仍不成熟,制约了硬件的普及和内容的生产。 中国:将迎VR/AR市场大繁荣,是VR/AR的体验制高点。中国凭借13亿的总人口、美元的人均GDP,成为全球最大的消费市场。以PC、智能手机、智能电视等市场为例,一方面中国是全球最大的市场,凭借庞大的市场规模培养出联想、华为、小米这样的国际品牌;另一方面,由于相互间技术差异不大,近年中国互联网企业异常强调产品、运营和服务,倡导“极致体验”。我们相信随着VR/AR技术的成熟,中国市场将产生用户体验最佳、用户规模最大的企业群体。而且由于国内企业难以在单一维度形成强差异、高壁垒,纷纷选择升维做VR/AR生态,有望形成对境外技术型企业的错位竞争优势。 投资策略:在美国侧重投技术型企业,在国内侧重投用户型企业。可以说美国VR企业的核心是掌握技术,中国VR企业的核心是掌握用户,这也是指导全球VR/AR产业投资的基本逻辑。VR/AR核心技术仍然是美国企业领先,为了获取技术优势和战略领先,不少国内企业已经开始投资美国标的,包括阿里巴巴、盛大集团、联络互动、GQY视讯等,我们相信这样的投资还会发生。国内首选的投资标的,是(潜在)用户规模大、用户粘性高的企业,如果再有一定的技术壁垒则更优;当然生态型企业更是绕不开的话题。生态未必是最健康的模式,但国内主流厂商都开始大建生态,所有公司都会被裹挟进来,或自建生态,或为生态配套。所有生态模式中,我们认为基于现有规模用户的VR生态,成功几率最大,也最具投资价值;因为目前中国互联网的获客成本已然很高,从0开始累积用户的生态之路太过崎岖。 2、主机和移动:移动VR将赢得未来 我们重申:移动VR是VR头显的主流形态,在2C市场主机VR≈重型游戏机,在2B市场主机VR有望成为主流。我们坚持《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》中的判断:在消费市场,移动VR将是消费市场VR头显的主流形态,主机VR很难大规模普及。主要原因有二:一是PC端开发者群体已经大量迁移到移动端,二是主机VR的使用成本高、场景重。而主机VR的这两个缺点正是移动VR的优点。如下表,三大主机VR的直接成本在-1美元之间,这还不含间接成本和隐性成本(如交互设备、付费内容、场地空间等)。2B场景对产品的便捷性要求不高,反而对性能、稳定性要求更高,也能承担很高的采购成本,所以在2B市场主机VR将成为主流头显。 表2三大主机VR头显的价格 图1Oculus官方推荐的电脑主机(介于$-) 三大主机头显中,索尼PSVR赢在起跑线上。据索尼财报披露,PlayStation4全球销量累计达到万台;而据Nvidia估算,全球只有万PC可以达到Oculus官方推荐的配置标准(对比之下,智能手机用户规模更是天文数字)。这给PSVR带来两大优势:一是其他品牌难以企及的海量潜在VR用户,而且是高付费意愿的用户;二是铺下去台VR主机,将PSVR的进入门槛降低到美元,远低于Oculus和HTCVive。所以,目前的重度游戏开发者普遍将PSVR作为首选硬件平台,抱紧SONY大腿有饭吃。 投资策略:移动为主。主机VR头显领域,可能出现健康的商业模式;但市场容量小、国际三大头显实力太强,留给国内厂商的空间有限,从投资上讲不是一条好的赛道。因此,虽然眼下移动VR头显的体验还无法与主机VR相比,但其将是消费市场主流头显的趋势不可阻挡。下文硬件部分,我们也是重点讨论移动VR。 3、VR和AR:哪个会是下一代通用计算平台?都不是! 计算平台是硬件、操作系统和中间件的集合体,通用的计算平台可以支撑多场景的应用,公认的第一代、第二代计算平台是PC和智能手机。通用计算平台使用场景极为广泛、普及率极高,而且能够大量替代传统设备。比如智能手机替代/部分替代了手表、walkman、mp3、录音机、收音机、CD机、游戏机、照相机、录像机、电视机、甚至PC,并入侵了这些设备的原有场景、承载了极为丰富的应用,形成了移动互联网这个大风口。 “下一代通用计算平台”本身就是伪命题,但可以期待“下一批计算平台”。目前,第一代第二代计算平台的渗透率均已饱和,用户增长基本停滞;同时,我们会看到种类丰富的智能硬件开始出现,我们的世界在全面智能化。我们身处的世界,几乎所有场景都正在智能化,从身上的手表、眼镜、鞋子,到办公桌上相册、水杯、鱼缸,到马路上的路灯、自行车、汽车……所有场景都在智能化,而场景是割裂的;无数割裂的场景之下,不会出现PC、智能手机这个级别的通用计算平台,但也会造就下一批计算平台。 图2我国历年主要智能硬件销量 VR/AR会是下一个重要的计算平台,其中VR正在发生,AR需要再等数年。VR正在成为重要的计算平台,年下半年我们会看到头显产品逐步放量;但考虑到VR的使用场景很重(蒙眼使用、完全沉浸),只能在特定时间、特定空间使用,所以难以大规模普及、全天候使用。相比之下,AR让用户时刻保持和真实世界的连接,且轻便程度有望赶超被称为“智能肢体”的手机,所以我们认为AR将占领更加丰富的场景,VR则是AR的过渡性产品形态。《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》提到,AR由于硬件、图像识别、大数据等技术尚未成熟,大约五年之后才能进入消费市场。 投资策略:AR投技术,VR投产业。目前,技术是检验AR项目的唯一标准,也是投资决策体系中的第一要素,用户规模、盈利模式、品牌、投资人背书都是浮云。相比之下,VR将在今年进入成长期的早期,可以用产业逻辑进行投资决策。 备注:我们这里讨论的AR,是指能够识别真实世界中的形象,并以虚拟影像增强对该形象的认识(这句话眼熟吗?这就是AR的定义)。没有现实,何来增强现实? 三、VR领域年的趋势、格局和投资 我们预计,到今年年底VR头显将基本成熟,所以今年是VR头显最关键的创业时间窗口,此后行业话语权将转移到手机厂商;到年,VR内容和行业应用将迎来黄金发展期;随着VROS、VR交互的迭次突破和真正普及,VR/AR产业将迎来真正的大规模爆发。 从产业规模和创业投资角度来看,我们认为VR领域两座最大的金矿分别为:VR内容和VR行业应用;其他环节,头显处于手机厂商的主场,内容分发属于巨头的游戏,VR交互行业集中度较高、最终将被为数不多的企业把控。 1、VR头显:年将快速分化,黄金投资期已经结束 鉴于移动VR将成为VR头显的主流产品形态,本章主要围绕移动VR展开,包括插手机使用的VR手机盒子(简称手机盒子)、独立使用的VR一体机(简称一体机)。 手机盒子并不能决定VR体验,“手机盒子+手机”才能。手机盒子的核心部件只有镜片、外壳、传感器(不少手机盒子连传感器都没有),而关乎VR体验的屏幕、GPU、CPU、内存、操作系统、中间件等都在手机中,所以优秀的VR体验必然要求手机盒子与手机一体开发。在VR系统和关键部件没有高度通用之前,独立的手机盒子无法提供稳定优质的体验,而要依附特定手机存在。“手机盒子+手机”一体化开发才能提供更优体验,而这种模式的主导权在手机厂商。 从年年底开始,手机盒子将快速成为“深度定制手机配件”,其行业焦点从产品技术竞争切换到销量竞争,话语权转移到手机厂商。首先,VR核心配件,包括最新芯片、OLED屏等,将从今年开始批量供货,供给瓶颈将被突破,其中三星、Nexus和LG已经明确新款手机使用OLED屏;其次,上半年国际四大头显的消费者版本会先后面世,大约6-12个月之内国内厂商有望达到相当水准。所以到年底,体验良好的手机盒子将大量入市,进入销量竞争阶段;届时手机厂商挟资金优势、研发优势、供应链优势、渠道优势、品牌优势、成本优势,将掌控手机盒子的话语权。等到Google/腾讯/雷蛇等厂商的VROS成熟和普及,集成了VR行业标准和核心算法,手机盒子门槛进一步降低,有可能成为移动电源这样的低利润标准配件,其竞争焦点还是销量。既然VR用户价值很高、手机盒子成本又很低,“买手机送盒子”将成为必然策略,这将破坏创业企业的发展节奏和商业模式。 从明年开始移动VR的普及进程,将由手机厂商来主导,头显厂商会快速分化。我们在去年VR大风初起的时候就明确提出,手机盒子需要与手机厂商深度合作,才能借助后者提升产品体验、扩大用户规模。如下图,到目前为止,这样的合作接近尾声。对于VR进展落后手机厂商,所剩无几的优秀头显企业是赶上产业进程的关键机会。 图3主要手机品牌VR业务布局(已正式公布) 年,VR一体机仅仅是手机盒子的补充。一体机是介于主机VR和手机盒子之间的中型VR设备。不管是从价格还是从VR功能上,一体机都接近手机盒子+手机,所以在消费市场仅会是手机盒子的补充;相反,在2B市场,由于其更好的便利性,未来有望在移动场景下大面积替代主机VR。目前,乐视、暴风魔镜、乐相科技、3glass、Pico、焰火工坊等厂商都已发力一体机。考虑到目前连手机盒子都还不完善,国外又缺少良好的一体机方案作为参照,我们认为一体机产品成熟的最快时间也是年中。 2、内容分发平台:属于巨头的战争 毋庸置疑,内容分发会成为VR产业的入口,其产业地位有可能超越硬件和内容本身。但目前VR产业仍是萌芽阶段,企业星散、不成规模,所以也还谈不上入口。 在出现统一的行业标准之前,VR分发依附于头显,而头显依附于智能手机,所以传统移动分发平台会天然地获得VR分发话语权。传统移动分发格局已经固化,应用方面被百度、腾讯、、豌豆荚等把持,视频方面则有爱奇艺、腾讯视频、优酷土豆、乐视网等;传统巨头参与VR内容分发,凭借采购成本优势和用户规模优势抬高进入门槛,将初创公司挡在门外,VR内容分发的格局第一次形成。但这一阶段的格局是割裂的,因为头显、SDK、交互、技术难以兼容;行业割裂情况下分发的创业机会不多、投资价值也不大。 出现统一的行业标准之后,硬件同质、割裂弥合,VR分发的集中度有望快速提高,但初创公司机会不大。统一的VR行业标准,我们认为将由VROS推动普及,目前Google、腾讯、Razer等巨头的VROS均已启动。普及的VROS,使得硬件高度同质化,行业割裂快速弥合。然后,大一统的OS会造就通用的内容分发平台。鉴于巨头已经认识到内容分发的入口价值并初步完成布局,会抬高竞争门槛,初创公司很难拿到入场门票。所以,内容分发是巨头间的游戏,初创公司和小公司机会不大。 因为内容稀缺,内容运营将对平台影响力有巨大作用。考虑到相当长时间内,VR内容(尤其是优质内容)都会处于极度稀缺的状态,内容分发平台对于VR内容的获取和深度运营,将有决定性意义,甚至能够在一定程度上反向拉动头显的销售。但合法合规是基本前提,是有产业追求的企业不能逾越的红线。 图4某VR头显淘宝网店产品海报 3、VR内容:稀缺造就卖方市场,黄金时代刚刚开启 不同内容在消费者面前没有独占性需求,在资源端短期也没有排他性竞争,这与头显你死我活的竞争有本质区别。所以CP(contentprovider,内容提供商)之间的竞争相对缓和,甚至可以紧密合作,这是内容创业的黄金时代。 从内容产业结构上看,VR内容的产品设计要以C端为中心,但VR内容的商业设计要优先考虑B端的需求。VR内容产业链如下图所示。前期用户量较小、不足以回馈CP,VR内容产业靠B端(内容分发平台和行业客户)强行拉动;后期用户规模逐步增大,产业才有望实现正循环。前期用户规模较小,“B→C”这个环节注定亏损,B端的产业使命必须是巨头或成熟企业才有能力承担;而“CP→B”相对有利可图,创业公司大有可为。如《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》的标题,我们认为VR用户的积累是个漫长的过程,这个过程中直接的2C服务不足以保障生存,2B是确保内容创业公司活下去的不二法门。 图5VR内容产业链示意图 从内容产业的发展路径看,内容创业黄金窗口期至少还有2年。如下图,在年,VR内容主要为视频和主机游戏,CP以创业公司为主;所以,年基本不会出现风靡市场的杀手级应用,但值得期待,因为硬件体验达标、大量传统影视和游戏公司直接进场。在行业标准/VROS得到认可和普及之前,传统影视公司和游戏公司都不会全面发力VR内容,所以此前至少2年的时间窗,都是留给创业企业的黄金机会。 图6VR内容产业发展路径图 从内容类别看,“一次投入、多次消费”的内容应是目前优先考虑的投资方向。相当长时间内,VR内容因为稀缺而成为卖方市场:在头显普及之前,“一次投入、多次消费”的VR内容适合创投资本参与;为VR电影、VR剧、VR综艺等大型内容积累经验的投资,更适合用传统CP的钱,而不是VC/PE的钱。符合“一次投入、多次消费”特征的VR内容,包括VR游戏、粉丝经济内容、VR秀场、成人视频等;UGC、VR影视剧、VR综艺、VR直播等“一次生产、一次消费”的内容,缺乏清晰的盈利模式,用户价值远大于变现价值,更适合大型平台用自有资金投资。 目前,VR内容创业公司非常活跃,VR游戏和VR影视创业公司层出不穷,且纷纷完成融资;在垂直领域也涌现大量公司,例如VR秀场有风秀、VGBVR等,VR旅游有赞那度、水木动画等,VR房产领域的无忧我房、豪斯VR、光辉城市等。当然,传统内容厂商和分发平台,也正在不断发力。 VR内容范畴丰富,近有娱乐、远有“VR+”;限于篇幅,本文不作详述。 4、行业应用:“VR+”的强劲前奏 除了VR内容,VR另一大金矿是“VR+”。VR+各行业场景,可以全面提升原有场景下的服务和体验,比如普通的救火训练软件模拟不出临场感,而VR则更接近真实救灾环境。在产业早期,相对简单但适用的行业应用(头显+交互+行业内容等)即可替代部分场景下的传统设备,我们认为这是“VR+”的前奏。 2B的VR行业应用将是VR厂商的避风港。2C业务达到健康成熟状态,需要海量用户作为基础;而获得VR海量用户需要经历较长周期。在2C业务成熟之前,2B的VR行业应用将是VRCP们的最佳避风港和练兵场。一方面,行业客户有足够的财力承担VR解决方案的采购成本;另一方面,行业客户通常在特定场景下使用,对硬件性能和便利性、内容数量和更新频率的要求不高,不完备的产品也能为行业客户创造价值。所以,我们很期待有创业公司在2B行业应用方面能够出奇制胜。 项目型的行业应用存在规模瓶颈,产品型的行业应用才具备投资价值。VR类的行业应用,在军事仿真、核电站等领域早已形成很大规模;最近2-3年,民用领域的VR小型项目也开始密集出现,主要实现两类功能:全景展示、全景培训,例如景点展示、古迹展览、救灾培训、医疗教学等。知名开发商包括神州视景、中视典、曼恒数字、犀牛数码等,VR头显厂商、VR游戏厂商多少也会承接这类项目,补充现金流的同时锻炼队伍。从投资角度讲,我们看好产品型行业应用,不看好项目型行业应用。定制的VR项目也许是不错的生意,但随着定制项目数量增多,运作成本和管理难度会急剧提升;而产品型行业应用,以几款标准化产品满足该行业所有客户的需求,成长可期风险可控。产品型VR行业应用厂商的核心竞争力是“产品能力+行业客户渠道”。 VR体验店、主题公园将在年率先迎来大发展,但后者的门槛更高。VR体验场所包括两大类,一类是以若干套VR设备(头显、主机、动捕、蛋椅、万向跑步机等),门店式经营,为用户提供多维简单的VR视频、VR游戏体验服务,如下左图;另外一种为主体公园,可以让用户在更大场地中(如平米)自由行动,体验虚拟世界的场景和交互,比如在《三国》中建功立业、在《生化危机》中猎杀僵尸,在《终结者》中拯救世界,如下右图。 我们相信早期用户教育是通过VR体验店完成的,未来的极致体验是在VR主体公园实现的。其中简单VR体验店因为高度分散、门槛较低、用户粘性弱,完成用户教育后会面临用户流失,其商业形态与餐馆、理发店类似,投资价值不高。VR主题公园体验更佳、门槛很高,特别是结合大型IP、周边旅游特征的项目,更具投资价值。国际上主题公园厂商有TheVoid、ZeroLatency等;国内则有盛大集团、顺网科技、岭南园林、米粒影业、乐客灵境等。 5、交互技术:VR/AR产业基础设施 VR/AR的终极价值是为我们创造一个虚实不分的世界,所以拟人化的交互方式是VR/AR的天然配置,即真实世界我们用什么方式交互,VR/AR中我们就用什么方式交互。目前,我们远未达到摆脱手柄、鼠标、键盘、触摸屏的程度,正努力将动作、语音等更加自然的交互方式引入VR/AR设备。交互是产业的基础设施,但行业集中度高、投资标的数量有限。 VR/AR交互是产业的基础设施,正处于投资最佳窗口期。交互服务于整个VR/AR产业,是产业基础设施,从整个产业的成长中获取回报。目前VR/AR交互仍然处于投入期:从技术角度看,动作捕捉、语音识别等技术仍不成熟,识别精确性、设备便利性均有待提升;从产业角度看,由于缺乏公认的行业标准,头显品牌各行其是,导致交互设备与头显的适配难度巨大。我们相信,随着VR行业标准/OS得到承认和全面推广,VR交互很快就会迎来真正的黄金发展期;在这之前,也是企业提升技术水平、资本进行布局的最佳窗口期。 技术水准、产业资源决定VR/AR交互厂商的持续竞争力。VR/AR交互方式中,最为引人注目的还是动作捕捉,其中知名厂商有诺亦腾(Noitom)、国承万通(G-wearables、StepVR)、凌感科技(uSens)、睿悦信息(Nibiru)等。这些厂商普遍高度重视技术,核心技术骨干普遍具有海外工作背景、企业普遍在美国设有办事处,并在和国际厂商的合作中快速发展。技术水准不是决定交互的唯一因素,适配越多的硬件、内容,交互的竞争力越强;最终能够推动企业标准成为行业标准的厂商,则有望掌握行业话语权获得超额收益。 图9知名VR交互技术厂商 从年开始,关于VR/AR的所有概念、承诺、产品都将开始接受市场的检验,开始兑现。技术优势不能再用PPT展现了,而要用产品说话;销售火爆也不用再秀众筹数据了,而是实打实的用户数据和市场份额。VR/AR产业一步步从虚拟变成现实,让我们一起期待美好的事情发生、期待与产业共同成长! 附:《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》(点击阅读) 感谢白癜风的治疗方法治疗白癜风的好方法
|